− 「いつも通り」 −

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■  1月31日 (土)

◆ 「あけた!」

 明けたぞ、めでたい。
 と言う訳で、挨拶が相当遅れてしまったが
  新年明けましておめでとうございます。

 月末になって今さら新年でもないものだが、今年初めての日記更新である。
 このペースでは、今年も月末マイペース更新になるであろう事は、間違いあるまい。


◆ 「抱負のようなもの」

 毎年毎年、今年の抱負のようなものを上げて、サッパリやっぱり達成しないものではあるが、やっぱり縁起物ということで、ちょっくらちょっと目標を掲げてみたい。
  一:描く
  一:作る
  一:新企画
 代わり映えし無いどころか、昨年の目標とまったく同じであるが、あまり気にしないことにする。

 一つ、描く。 最近、ほとんど絵を描いていないので、そろそろリハビリがてらに、何か軽い絵を描いてみようと思っている。 自分にプレッシャーかけるために、軽い絵をサイトに載せるページと手段も考えねばなるまいて。
 一つ、作る。 このところ、またもや「プログラムしたくなっちゃう病」が再発し始めたので、こいつも取りかかろうかと画策。
 絵もプログラムも、勘が戻ってくるかドキドキものである。
 一つ、新企画。 新企画という程のものではないが、そろそろ新しい CGI ゲームを作ろうかと思うている。 アイデアは2つ3つあるのだが、これが面白いかどうか判らないのが、不安であるところではある。

 自分の PC が性能的に枯れてきた ── 最新ゲームを動かすには古くなってきた ── ので、色々と思いつくのかもしれない。
 とりあえず、やってみたい。 と、ゆーことで。


◆ 「ポケットの中は文明でいっぱい」

 かの、自文明を愛でる戦略ゲーム「 Civilization 」のコンシューマ版、
  「 Civilization Revolution 」Nintendo-DS 版をゲット。
 さっそくプレイしてみたのであるが、 ── 「あと1ターン」の魔力が DS に封じ込まれているよーで、非常に危険である。

 いつでも何処でも手の中で、ポチポチと Civilization をプレイできるのである。 ありがたい、とゆー気持ちと共に「何て大変なものを発売してくれるんだ馬鹿者」と言いたくなる気持ちも無い事も無いといいつつすいませんすいません馬鹿者なんて嘘ですやっぱり楽しいです、といった感じである。

 プレイした感覚は、「 Civilization IV 」風味だけどシステムは元祖 Civilization をシンプルに削ぎ落とした、というトコロであろうか。 (まだプレイの真っ最中なので見当違いの感想かもしれないが、そこのところは大目に見てやっていただきたい)

 ユニットや施設はかなり絞り込んでいて、逆に用途がハッキリしたようである。 そのせいか自文明を富ませる煩雑さが無くなって、他文明との関係もクッキリ浮き出てくるようである。
 具体的に言えば、 「インドー! てめー思い上がるなー!! 武士大量生産で圧力かけちゃるー!!  エジプトー! タカりにくるんじゃねー!! 文化で飲み込んでやるわーい!!」 と、外交と軍事と内政の連携が簡単にできる。

 「労働者」が無くなって、街周辺の開拓や道路の敷設がアッサリと簡略化されているのも、最初はどんなものかと思ったが、なかなか具合がよい。
 街周辺を、えっちらおっちらと開拓するのも、戦略に関わりつつ趣があって良いのだが、やはりプレイ時間が長くなるのである。
 街周辺の開拓は、街画面で「市民(=労働者)」を配置するだけ。 道路は、他の都市との道路を、金を消費する事によって1本引き、ユニット移動の補助をするだけである。(道路の移動は元祖 Civilization の「鉄道」に近い)
 このあたりは、お手軽で気に入ったのである。

 システムの操作性は良好。
 最初はタッチペンでチマチマやるものかと思うていたが、十字ボタンと各種ボタンでポチポチ遊べる。 というより、ボタンの方が早くて操作性が良い。 操作方法は、相当練り込んだと推察しているのである。 (とはいえ、防御態勢にあるユニットをアクティブにしたり、途中で生産方針を変えるために都市を選択するときは、タッチペンの方が便利だったりする)

 気になっていた情報画面は、DS の小さい画面でも判りやすかったので一安心。
 グラフィックは、バタ臭くもなく「可愛い系」でもなく落ち着いていて長く見ていられそうで、これまた一安心。 最初は要らないと思っていた戦闘アニメも、結構ハラハラして見てしまったりする。

 これはちょっとハマりそうである。
 特に、「4」で Civilization もちょっと「重く」なってしまったなー、と思った貴兄は危険 ── もとい、オススメであろう。


◆ 「走る修道士」

 新年になっても、相変わらず「 D&D Online 」にハマり続けている。
 ゲームにおける私の好きな要素、アクションも戦略も育成も、ついでにマルチプレイも、このゲームに詰まっているのだから仕方あるまい。

 近頃、素手で殴りまくる修道僧、モンクのキャラを新しく作る。
 種族は今まで使ったことの無かったドワーフ。 細かい理由なぞ無い。拳で殴るなら外見的にドワーフがお似合いかもしれぬと思っただけである。
 ステータスは STR と DEX に重点的に割り振って、ダメージを増やそうと画策。 さらに、両手攻撃を目指せるわ、回復用ワンドは振れるわ、でレンジャーも混ぜてみる。
 これで面白いキャラになろう。

 ……… と思ったのだが、 DEX と WIS を意識して高くしなかったものだから、アーマークラスが今一つ。 (そう、モンクは AC に DEX の他、 WIS の能力修正が乗るのである)
 回復ワンドを振ると集中力が切れて、「構え」 ── モンクは構えのタイプにより攻撃的か防御的か、はたまた敏捷的か変わってしまうのである ── が無効になってしまったりした。(これはバグだったらしくて、新モジュールで修正。現在はワンドを振っても構え(スタンス)は無効にならない。)

 うーん、使い方が難しい。

 と、思いつつ成長させて、レンジャーを2レベル混ぜたのであるが、
  これが何とゆーか、地味に強い。
 レンジャー・レベル2になると「二刀流」が自動取得されるのであるが、これがモンクの「素手攻撃」と重なると、チート級に強くなる。
 特に「火の構え」を取っていると、モンクの奥義に必要な「気」が、両手で攻撃成功するたびにガンガン貯まってゆくので、かなり楽しい。

 とはいえ、能力増加分やアイテムなどを含めて計算すると、レベルが高くなった時に、ちょっと困っちゃうようなパラメータ ── STR と DEX 両方とも 26 くらいにしかならず ── であるような気がしないでもないが、 これはこれで。




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