− 「いつも通り」 −

◆ TOP INDEX / 日記「いつも通り」

2005年 モノリスは飛んで行く
 7月  6月  5月  4月  3月  2月  1月
2004年
 12月  11月  10月  9月  8月  7月  6月  5月  4月  3月  2月  1月
2003年
 12月  11月  10月  9月  8月  7月  6月  5月  4月  3月  2月  1月
2002年〜1999年
 日記 INDEX へ →

◆ TOP ページへもどる


■  6月23日 (木)

◆ 「実はまだテストプレイ中」

 相変わらず、 CGI ゲーム「 Lord of Argon 」の製作話である。
 今回のプレイでは、ゲリラ戦やら奇襲やら少々セコイ手を使いつつ、王家の宝を3つ集め、勝利させていただいた。
 すでに「テストプレイ」ということを忘れ、必死にプレイしていることは君と僕との秘密だ。

 とはいえ、ムリヤリな勝利をしたことで、ルールやバランスの問題点が幾つも抽出できたのである。
  • 某アイテムが強力で、あるコンボで無敵に近い状態になること。
  • 資金や呪文の貯金が簡単に出来ること。
  • 呪文で呪文を焼き払える為、攻撃側が圧倒的優位に立てること。(しかし、これが出来ないと、大量に蓄えられた呪文に対抗できないこと)
  • 勝利条件の宝物が一箇所に集まると、勝敗にあまり関係のない「辺境」が出来ること。
 エトセトラ・エトセトラ……。

 しかしこれらの問題点を現行のシステムで解決するには、パラメータをいじったり追加ルールを付け足したりと、帳尻合わせのような調整になってしまうのである。
 何とかシンプルにまとめ上げたいので、ここは思案の思案橋であろう。


 平行して、「ランダム・イベント」のテストを行っている。
 最初はゴチャついて頭を抱えていたのだが、イベントを種類別に分け、イベントの起こるトリガーを三種類に分けることを思いついてから、まあそこそこプレイヤーを驚かせるくらいにはなった……と思うのである。(あ、ちなみにテスト用サーバの話である。現在プレイしているゲームにはまったく関係はない。)
 ……が、まだまだパラメータの調整が甘く、不利なプレイヤーにいきなり凶悪なイベントが起こる事もある。(中くらいの勢力が、大国との戦闘中にいきなり「大凶作」になり、苦労して揃えた兵が動けず一気に敗戦、などなど)

 それもそれで面白い展開なのだが、「他プレイヤーの行動」以外の不確定要素が少ない今のシステム、以外と気に入っているのでコレはもう少し見直しである。
 それよりも、「中盤以降に動かなくなってしまったゲーム」「大国ができて大勢が決まったゲーム」を混乱に陥れるイベントが起きる事を目指していたりするのである。
 ……などと書いていたら、ポロッと面白いアイデアがでてきたので、これからまとめてみることにする。忘れていなかったら、万々歳である。

 全然飽きていないので、まだやる。


◆ 「前向きに転倒させていただきます」

 「 Lord of Argon 」のプレイをご一緒させていただいてる方々から、色々なご要望をいただくのである。
 皆さまゲーム好きであるからして、「なるほど」と感心するようなツボを付いた物が多く、幾つかはゲームに導入させていただいた。
 とはいえ、中には検討したものの、どーーーしても導入できなかった物もあるのだ。( CGI の限界しかり、私の能力の限界しかり…)
 採用できなかった皆さまのご要望。ちゃんと検討していることをココに記しておくのである。

◇ 「ユニットの移動を1エリアだけではなく、『移動力』を付けて騎馬や飛行ユニットは2エリア以上移動できるようにして欲しい!」
 実は結構以前よりこのご要望はいただいている。 私も面白いと思ったのでテスト用サーバの Lord of Argon に組み込んでみたり、ユニットのデータに「移動力」を付けてみたりしてテストしたのである。
 他勢力の領内では1エリアしか移動できないのだが、自ら広い領土を持っていたりすると戦線の移動や補給が手早く行える。
 が、40種類以上あるユニット。「移動力」というパラメータの他に、地形ごとの移動力……例えば「飛行」「騎馬」「ぬめぬめ(?)」等の「移動方法」……を設定せねばならぬ。(「騎馬」と「飛行」が険しい山で同じスピードを出せるであろうか?) これでまた、さらにデータと CGI がふくれ上がってしまうのである。
 そして一番の問題……、「敵味方含めた数種類ものユニットが、それぞれどのくらいの移動力を保持しているか、プレイヤー(少なくとも私)が把握するのが大変である」事に気付いたのである。 また、「移動力」が加わる事により、今まで安価だった飛行クリーチャー(例えばイーグル)の購入コストを上げることになる故、全体的なバランスが崩れてしまうのである。
 そんな訳で、今のところ封印、である。

◇ 「英雄(キャラクター)がレベルアップする時、好きなスキルを選択できるようにして欲しい!」
 実はこれ、私も英雄ユニットを導入する時に考えたのである。(今は自動的にスキルが追加される)
 スキルの組み合わせによっては「無敵になる」ので、自動的に追加するようにしたのであるが、無敵にならないような「スキルの選択肢」を準備しておけばオーケィであることに気付いて、検討を始めたのである。
 が、「役に立つようなスキルの組み合わせが、思ったより少ない」
 戦闘系は結局「連続攻撃+突撃」のコンボになってしまうし、魔法使い系は「呪文(これは選択できると嬉しいが)+連続攻撃」のコンボになってしまうのである。
 英雄用のスキルを増やせば良いのだろうが、……今でさえ大きな戦闘ルーチンに、これ以上の例外処理を増やしたくないのである。
 レベルアップ時にスキルの選択を間違えたり、忘れたりした時のフォローも思いつかないので、この機能も泣く泣く封印である。

◇ 「プレイを記録して欲しい!」
 ……確かに私もこの機能は欲しい。 プレイの記録を年表風にまとめたいのはヤマヤマである。私も年表やらそーゆーのは大好きである。
 が、これは CGI ゲームである。膨大なファイルはサーバの負担である。
 記録ファイル(ログファイル)が膨大になる故、記録する行動を重要な行動だけに限定しようとも、「重要な行動」を計算で判定するのは難しいのである。
 今のところ「最近の行動」100篇を記録するログファイルでお茶を濁している。


 その他にも、様々なご要望をいただいている。
 現在導入されていなくても、無視している訳ではないことはご理解いただきたい。 大変なんスから、もぅ。(林家三平風に)


◆ 「感動」

 ◆ TSS Game
   http://www.gtatools.com/tss/

 有名な所では有名なゲーム「 GTA III 」「 GTA ViceCity 」。
 フリーでクローンを作り、ソース( Delphi )を公開している所を発見。 しかも舞台は「東京」である。

 感動した。 そして、ソースを読んでさらに感動。
 主なゲームエンジンは作られているので、車をかっぱらってトーキョー・シティーをブラブラしているだけでも、なかなか面白いのである。
 ウチの非力なマシン( Pentium-III 850MHz )でも走ったので、最近のマシンでは楽々走るであろう。
 GTA などで走行中に左車線に入ってしまいそうになる御仁は、ぜひお試しいただきたい。




◆ TOP ページへもどる